gameskompakt
 


Das Angebot gameskompakt besteht aus den beiden Säulen „gameskompakt – Medienkompetenz im Koffer“ und „gameskompakt.de – Medienkompetenz im Internet".

Das Angebot "gameskompakt – Medienkompetenz im Koffer" beinhaltet neben den gängigsten Spielkonsolen (PS3, Wii, Xbox360) und ausgewählten Spielen auch fertige Arbeitsmaterialien, Unterrichtsmodule und konkrete Anregungen, um sich mit dem Thema Computer- und Videospiele auseinander zu setzen. Der Koffer kann kostenlos ausgeliehen werden.

Es ist geplant, dass der gameskompakt-Koffer nach der Pilotphase (Ende 2011) bundesweit an mehreren Standorten ausgeliehen werden kann.
Über die ersten Erfahrungen während der Testphase wird auf gameskompakt.de berichtet.

Das Angebot gameskompakt.de bietet neben kostenlosen und stets aktualisierten Materialien auch die Möglichkeit, Anregungen, Erfahrungsberichte oder eigene Konzepte zu veröffentlichen.


(Idee, Konzeption, Realisation)

 
 
  Spielraum - Institut zur Förderung von Medienkompetenz
 

Seit dem 1. November 2006 ist Spielraum als In-Institut in die Fachhochschule Köln eingebunden und unterhält dort auch seine Geschäftsräume. Durch den Aufbau eines Netzwerkes und die Ausbildung von Referenten und Multiplikatoren wird das Institut bundesweit tätig sein.

Das Projekt geht zurück auf eine gemeinsame Initiative des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln sowie der Unternehmen Electronic Arts Deutschland und Nintendo Deutschland. Electronic Arts und Nintendo unterstützen das Institut finanziell.

Was sind die Ziele von Spielraum?
Ziel von Spielraum ist es, einen Beitrag zur Entwicklung der Medienkompetenz von Eltern, Erziehern, Pädagogen und Lehrern in Hinblick auf Computer- und Videospiele zu leisten und diese in die Lage zu versetzen, Kinder und Jugendliche zu einem angemessenen Umgang mit Bildschirmspielen anzuleiten.
Dazu bedarf es sowohl der Vermittlung von Kenntnissen über die Erscheinungsformen virtueller Spielwelten als auch der Vermittlung von Forschungsergebnissen und die kritische Auseinandersetzung mit Problemfeldern virtueller Spielwelten.
Spielraum erhofft sich, dass durch ein Mehr an Kenntnissen und Erfahrungen eine Verständnisbrücke zwischen den Generationen geschaffen werden kann. Aus Unkenntnis erwachsen häufig Vorverurteilungen, die für das gegenseitige Verstehen zwischen Erwachsenen und Kindern hinderlich sind. Die seit Jahren geführte Auseinandersetzung um Gefahren und Wert von Computer- und Videospielen bedarf einer Versachlichung. Dabei versteht sich Spielraum sowohl als kompetenter Diskussionspartner als auch als Vermittler zwischen den Spielinteressen der Kinder, Jugendlichen und jungen Erwachsenen und den Sorgen, Bedenken und Einschätzungen der Erziehenden.
Für Spielraum sind die Computer- und Videospiele ein Kulturgut, in dem sich sowohl Gesellschaftliches als auch Individuelles spiegelt. Dieses Kulturgut, das Teil der Freizeitwelt und der Spielkultur nahezu aller Kinder, Jugendlicher und jungen Erwachsenen geworden ist, sollte kritisch und kompetent in Blick genommen werden. Spielraum möchte als pädagogisch orientierte Institution einen generationsübergreifenden, verantwortungsvollen Umgang mit dem Kulturgut Bildschirmspiel fördern.

Beispiele von Spielraum-Angeboten:

  • Informations- und Fortbildungsveranstaltungen für Eltern und Pädagogen
  • Entwicklung, Erprobung und Bereitstellung von Unterrichtseinheiten und themenspezifischen Modulen für pädagogische Einrichtungen
  • Ausbildung von Multiplikatoren, die Kompetenzen auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltung vermitteln können
  • Aufbau eines bundesweiten Referentennetzwerks und Vermittlung von Experten als Interviewpartner
  • Beratung von und Kooperation mit Initiativen und Organisationen, die sich mit interaktiver Unterhaltung auseinandersetzen
  • Ausrichtung von Tagungen und Kongressen, die einen Erfahrungsaustausch zwischen Wissenschaft, Wirtschaft, Politik, Bildung und Medien ermöglichen
  • Vorträge zu forschungsbezogenen und medienpädagogischen Fragen auf externen Veranstaltungen
  • Beiträge in Fachzeitschriften und Fachbüchern

(Institutsleitung gemeinsam mit Horst Pohlmann)

 
 
  Salzgurken zum Fisch
Fernsehfilm, DE 2004 / 2005
 


Freies Filmprojekt thematisiert Gewalt in Liebesbeziehungen

"Liebe ist nicht genug" - so lautet der Titel des Fernsehspiels, das derzeit von reinesfreiland in der freien Kölner Filmszene produziert wird. Hinter diesem vermeintlich unscheinbaren Titel verbirgt sich eine Story, die deutlich brisanter ist als ihr Name zunächst vermuten lässt.

(Kamera, digitale Bearbeitung)

 
 
  Harvest Moon
Umsetzung eines Videospielklassikers zum Brettspiel. Projekt mit Kindern einer Kölner Kindertagesstätte.
 

Eine Gruppe von Kindern aus der Kindertagesstätte Christrosenweg in Köln lernt unter meiner Anleitung und Begleitung das Videospiel Harvest Moon - A Wonderful Life (Nintendo / Ubisoft) kennen. Nachdem die Kinder die Grundlagen des Spielprinzips erkannt haben (Spielregeln, Wechselwirkungen, Spieldynamik u.v.m.) versuchen wir dies zu adaptieren und ein eigenes Brettspiel daraus zu entwickeln. Ein komplexes Computer- bzw. Videospiel kann jedoch nicht eins-zu-eins in ein Brettspiel verwandelt werden und genau darum geht es...

Was macht das Videospiel eigentlich so interessant und spannend, warum fasziniert es so und wie setzt man diese Elemente (Spannung, Dynamik, Flow u.v.m.) in einem Brettspiel um?
In einem Online-Projekttagebuch kann dieser Prozeß verfolgt werden...

(Konzeption und Realisierung)
 
 
  mausblicke.de
Kompetenznetzwerk "Kinder, Jugendliche und digitale Medien"
 


Im Internet gibt es unzählige Seiten von und für Computerspielefans - diese richten sich vor allem an jugendliche und erwachsene Computerspieler.
Wo aber finden interessierte Eltern und Pädagogen Informationen über geeignete Spiel- und Lernsoftware für Kinder und Jugendliche?
Wo finden sie Hintergrundinformationen und Anregungen für ihre medienpädagogische Praxis?
Wo können sie selber über ihre Erfahrungen berichten?
Die Antwort: mausblicke.de

(Konzeption und Realisierung)

[ Die Seite mausblicke.de wurde eingestellt - einen ähnlichen Ansatz verfolgt das Angebot www.spieleratgeber-nrw.de welches nach mausblicke.de entstanden ist heute und bereits mehrere hundert pädagogische Spielebeurteilungen anbieten kann. ]

 
 
  RadioAktiv
Flash basiertes Lern-Adventure zum Thema Radio.
 
Wofür brauchen die im Radio einen Computer? Was ist ein Laufplan? Was braucht man eigentlich alles für eine Radiosendung? Alles Fragen, die sich junge Radiohörer vielleicht auch schon gestellt haben.
RadioAktiv ist ein kleines Flash-Adventure, in dem der Spieler sich selber auf die Suche durch die Räume und Studios eines Funkhauses macht, um die nötigen Utensilien für eine Radiosendung zu finden.
Die für das Spiel verwendeten Fotos entstanden im Westdeutschen Rundfunk in Köln u.a. in der Redaktion Lilipuz - Radio für Kinder (WDR5).
Eine Adaption und Erweiterung des Spiels RadioAktiv für den Internetauftritt des WDR Hörfunkprogramms Lilipuz ist in Planung.

(Konzeption und Realisierung)
 
 
abgeschlossene Projekte
  3-D-Avatare-Chat
 

Gemeinsam mit dem Medienpädagogen Rüdiger Stiebitz (Münster) und Kindern aus dem Zentrum für Aktion und Kultur (ZAK), Bergisch Gladbach wagten wir uns an den Bau eines virtuellen Jugendzentrums in einem 3–D-Avatare-Chat (activeworlds.com). Hierfür wurde ein großzügiges „Baugelände“ in einer deutschsprachigen Welt in Alpha Worlds (eine Art „Cyber-Chat-Welt“) ausgewählt, welches frei bebaut werden konnte...
 
 
  "Da konnte man auch mal Lehrer spielen..."
 

Rollentausch - Jugendliche brachten Erwachsenen das Computerspielen bei/näher.
Auf der Fachmesse edut@in haben Jugendliche Tutoren interessierten, aber unerfahrenen Erwachsenen das Spielprinzip des Echtzeit-Strategie-Computerspiels Age of Empires vermittelt. Nach einer Einführung fand unter Anleitung der Tutoren ein Netzwerkspiel der "Neulinge" statt.

(Konzeption und Realisierung)
 
 
  diverse Filmprojekte mit Kindern und Jugendlichen
 
Ich bin noch dabei, die Ergebnisse zu digitalisieren und für das Internet aufzubereiten. Weitere Infos folgen in Kürze...
 
 
  diverse interaktive Flash- und Mediator-Projekte, Videos und CD-ROMs
 
 
  • "U2-ROM"
    Interaktive Multimedia CD-ROM zur Elevation-Tour 2001 (Fotos, Videos, Songs, Animationen)
  • Auftragsarbeit für WDR5, Köln
    Konzeption und Erstellung der Multimedia-Präsentation "WDR5 Profildiskussion"
    (Konzeption und Erstellung einer Multimedia-Präsentation)
  • Auftragsarbeit für Goldener Spatz, Kinder Film & Fernsehtage 2000, Gera
    Gewalt(ige)Bilder in Computerspielen (Video)
  • Marla Glen
    Musik-Video zusammengestellt aus Fotos, die ich exklusiv im Stadtgarten, Köln im Jahr 1996 machen durfte
  • Bodypainting
    Präsentation außergewöhnlicher Bodypainting-Fotos (Menschen-Natur-Metamorphosen), die ich auf einer Exkursion 1995 machen konnte

    u.v.a.

Ich bin noch dabei, die Ergebnisse zu sammeln und für das Internet aufzubereiten. Weitere Infos folgen in Kürze...

 
 
Konzepte
/ in Planung
  Dokumentarfilme
 

Vorbereitungen von Dokumentarfilmen zu unterschiedlichen Themen.

  • Praktizierte Medienkompetenz(vermittlung)
    Vorstellung nachahmungswerter Modelle zur Vermittlung von Medienkompetenz.
    Die Zielgruppe (Kinder und Jugendliche) meldet sich zu Wort und beantwortet die Frage nach ihren Wünsche und Interessen im Umgang mit (digitalen) Medien.
    Interviews mit Medienpädagogen aus Theorie und Praxis.
 
 
  Surfin´ WWW
 

Lernadventure rund ums Thema Internet.
Kinder und Eltern können sich in spielerischer Form (u.a. auch gemeinsam) über Chancen aber auch Gefahren des Mediums Internet (möglichst sichere Nutzung, Netiquette etc.) informieren.
Es handelt sich um ein Lern-Adventure mit hohem explorativem Charakter und der Möglichkeit das erworbene Wissen direkt anwenden und überprüfen zu können.
Clou des Spiels:
Kinder, Jugendliche und Erwachsene können dieses Spiel natürlich alleine spielen, doch gerade der Erfahrungsaustasch untereinander (z.B. zwischen Eltern und ihren Kindern) wird belohnt...
 
 
  MMM - Multimediale Möglichkeiten
 

Lernadventure rund ums Thema Medienkompetenz.
Kinder und Jugendliche, Eltern und Pädagogen können hier in spielerischer Form viel über die Möglichkeiten digitaler Medien erfahren. Neben der Vorstellung von nachahmungswerten Projekten gibt es auch viele Anregungen für eigene medienpädagogische Konzepte. Der Austausch über Ideen und Erfahrungen, Probleme und Lösungen findet direkt aus dem Spiel heraus über das Internet statt.
Frei nach dem Dreisatz:
Entdecke die Möglichkeiten. Begreife die Möglichkeiten. Nutze die Möglichkeiten.
 
 
  alea iacta est
 

Es gibt unzählige (überflüssige) Beispiele für den Versuch, aus einem gelungenen Brettspiel ein ebenso gelungenes Computerspiel zu machen...
Wieso mag dies nicht so richtig funktionieren? Funktioniert es vielleicht in die andere Richtung?
Kann man ein Computerspiel als Brettspiel umsetzen?
 
 
  age of colonia
 

Vertreter aus dem Genre der Echtzeit-Strategie-Spiele gehört zu den beliebtesten Spielen. Viele Kinder und Jugendlichen (natürlich auch Erwachsene) ziehen nicht nur für Stunden in virtuelle Schlachten, sondern entwickeln auch mit den mitgelieferten Level-Editoren die aufregendsten Szenarien.
Das folgende Beispiel ist ein Konzept für die offenen Jugendarbeit...
 
 
  ETW@S
 
Da gibt es die Fachleute - Pädagogen, Wissenschaftler und Journalisten. Sie testen, urteilen und berichten über die neusten Trends, über Tops und Flops. Gut gemeint und pädagogisch toll begründet, wissen Eltern oft trotzdem nicht, ob die Produkte den (eigenen) Kindern genauso viel Spaß und Freude bringen, wie es die "Berufstester" versprechen. Zu selten tauchen die Meinungen der eigentlichen Experten, der Kinder, in Empfehlungslisten auf.
ETW@S soll dies ändern.
ETW@S steht für: Erwartungen, Tipps, Wertungen ausgeliehener Software.
 
 
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